Blender — 3D-моделирование и рендер

Blender — бесплатный и мощный 3D-редактор. В нём моделируют объекты, создают материалы, свет, анимацию и рендерят фотореалистичные изображения. Он работает на Windows, macOS и Linux.

Уровень: начальный 20 разделов ⏱ 4–5 часов

1. Установка и первый запуск

Скачай Blender с официального сайта и установи как обычную программу. После запуска выбери рабочее пространство Layout (или General). Стартовый файл содержит: куб, камеру, источник света и сцену по умолчанию.

Почти каждая операция в Blender доступна через меню и по горячей клавише. Привыкая к клавишам, ты в разы ускоришь работу.

2. Навигация в 3D-вьюпорте

Навигация — ключевой навык:

ОперацияМышь / клавиша
Орбита (поворот вокруг)зажать СКМ (средняя кнопка)
ПанорамированиеShift + СКМ
Масштабколесо мыши
Вид сверху / спереди / сбокуNumPad 7 / 1 / 3
Перспектива / ортографическийNumPad 5
Сфокусировать на выделенномNumPad . (точка)

На ноутбуках без NumPad включи эмуляцию NumPad в настройках ввода, либо используй значок навигации в углу вьюпорта.

Ортографический вид (без перспективы) удобен для построения, перспективный — для предпросмотра. Не перепутай: реализм же подходит для рендера.

3. Объекты и трансформации

Добавить объект: Add (Shift + A) → Mesh (куб, сфера, цилиндр, плоскость). Выделение: ЛКМ (при настройке по умолчанию). Главные клавиши:

ДействиеКлавиша
ПеремещениеG (Grab)
ВращениеR (Rotate)
МасштабS (Scale)
Ограничить осьX / Y / Z после G/R/S
Точное значениенапример, G X 2 Enter
КопироватьShift + D
УдалитьX (Delete)
Сдвиг куба на 2 по X:  G X 2 Enter
Поворот на 45°:         R Z 45 Enter
Увеличить в 2 раза:     S 2 Enter

4. Режим редактирования (Edit Mode)

Объект состоит из вершин (vertices), рёбер (edges) и граней (faces). Перейди в Edit Mode клавишей Tab — можно менять саму геометрию.

Режимы выделения (вверху вьюпорта): вершины, рёбра, грани.

Быстрый способ сделать «стакан» из цилиндра:
1) Цилиндр (Shift + A -> Mesh -> Cylinder)
2) Tab (Edit Mode), выдели верхнюю грань
3) E Z 2 Enter  — вытянуть вверх
4) S 0 (ноль)   — собрать в точку, получится конус
5) S — расширить верх

5. Модификаторы

Модификатор — неразрушающее изменение геометрии (применяется ко всей меши без изменения основания). Панель: синяя «гайка» Modifiers в Properties.

МодификаторНазначениеПример
Subdivision Surfaceсглаживание (subdivide)мягкие формы, персонажи
Mirrorосевое зеркалированиесимметричные модели
Bevelфаска рёберзакругление кромок
Arrayповтор по массивузабор, лестница
Solidifyтолщина поверхностистенки из плоскости
Mirror + Subdivision Surface — классическая пара для симметричных фигур: рисуешь половину, вторая появляется автоматически и обновляется вместе с первой.

6. Материалы и шейдеры

Материал определяет, как поверхность отражает свет. Выбери объект → вкладка Material (шарик) → New. В редакторе шейдеров (Shader Editor) узел Principled BSDF — главный «краник» параметров:

Металлический шар:
Base Color: любая
Metallic: 1.0
Roughness: 0.1   # почти зеркало

7. Освещение и окружение

Без света рендер будет чёрным. Типы источников (Shift + A → Light):

ТипХарактерПрименение
Sunнаправленный, далекоуличный свет, солнце
Pointво все сторонылампочка
Spotконуспрожектор
Areaплоскостная панельмягкий студийный свет

Реалистичность даёт схема «3 точки»: ключевой свет (основной), заполняющий (смягчает тени, со стороны) и контровой (контур сзади).

Невидимый фон легко сделать через World Properties: новую буферную текстуру (Environment Texture) с HDRI — получишь реалистичное окружение по одному клику.

8. Рендер: Cycles и Eevee

Рендер превращает сцену в изображение. В Properties → Render Output раздела два двигателя:

ДвижокКачествоСкоростьКогда
Cyclesфотореализм (трассировка лучей)медленнофинальные картинки
Eeveeбыстрый, приближенныймгновеннопредпросмотр, анимация

Рендер кадра: F12 (или Render → Render Image). Параметры: разрешение (ширина/высота), сэмплы Cycles (чем больше — тем чище, но дольше), формат (PNG/JPG).

9. Камера и композиция кадра

Камера определяет, что попадает в кадр. Добавь камеру (Shift + A → Camera) и наведи её: Ctrl + NumPad 0 — встать за камеру. Трансформируя, двигай камеру как объект.

Классические «правила третей»: основные объекты размещай на пересечениях условных линий 3×3 — кадр станет гармоничнее.

10. Анимация объектов

Базовая анимация строится на ключевых кадрах (как в After Effects). В Blender:

  1. выдели объект, поставь на нужный кадр в Timeline;
  2. клавиша I → Insert Keyframe → Location/Scale/Rotation;
  3. передвинься на другой кадр, измени объект, снова I;
  4. нажми Пробел — запустится воспроизведение.

Анимация видна в Dope Sheet и Graph Editor (кривые интерполяции). Сглаживание приходов/уходов — клавиша T в Graph Editor → Interpolation → Bezier.

Между ключами по умолчанию используется линейная интерполяция — движение выглядит «механическим». Ставь Bezier-кривые для плавных разгонов и замедлений.

11. UV-развёртка и текстуры

Текстура накладывается на поверхность через UV-координаты: в Edit Mode (Tab) выбери грани → U → Unwrap (или Smart UV Project). Результат появится в UV Editor.

Типы текстур:

Простая проверка UV: включи на материале Image Texture с шахматной доской — если квадраты равномерные, развёртка корректная.

12. Экспорт и дальнейшие шаги

Форматы экспорта (File → Export):

ФорматНазначение
.blendисходник Blender (сохранение)
.glTF / .glbигры, веб (three.js), AR
.obj / .fbxдругие 3D-программы, игры
.stl3D-печать
.png / .jpgрендеренное изображение

Для веба и игр выбирай .glTF — он лёгкий и поддерживает материалы PBR.

Чек-лист перед рендером:
1. Проверь свет (есть ли источник)
2. Убедись, что материал назначен
3. Проверь масштаб (S 1) и расположение камеры
4. F12 — рендер, F3 — сохранение

13. Скьюинг, модификаторы и геометрия

Модификаторы — неразрушающая власть над геометрией: вы можете скручивать, искривлять и массировать объект, не трогая исходные вершины. Это фундамент моделирования в Blender.

Основные модификаторы (Add Modifier):
- Subdivision Surface  # сглаживание за счёт подразбиения
- Mirror              # симметрия по осям X/Y/Z
- Array               # повторение объекта по смещению
- Bevel               # фаски и скруглённые грани
- Solidify            # объёмное тело из плоскости
Стек модификаторов применяется сверху вниз. Изменение порядка часто «ломает» результат — закрепляйте (Apply) стабильные модификаторы, прежде чем добавлять новые.
Subdivision Surface лучше использовать на симметричных деталях вместе с Mirror — так модель остаётся лёгкой и управляемой.

14. Гризли и weight paint

Чтобы персонаж изгибался как живой, кость должна «тянуть» за собой часть сетки. Распределение влияния костей задаётся весами вершин в Weight Paint.

  1. добавь скелет к сетке: Armature → Generate Rig (или собери кости вручную);
  2. выдели сетку, выбери кости и создай связь: Ctrl+P → With Automatic Weights;
  3. зайди в Edit Mode и раскрась веса кистью (R в начальном режиме — низкий вес, левый Shift — высокий);
  4. проверь локти и колени на изломы — там обычно правят веса.
Weight Paint советы:
- Auto Weights — старт «как есть»
- кисть Add/Substract регулирует влияние
- вес 1.0 — полное подчинение кости, 0.0 — никакого
Правильные веса — половина успеха анимации: гнущийся локоть выглядит лучше, чем «склеенные» части.

15. Композитинг, узлы и пост-обработка

Финальный рендер почти всегда «сырой»: композитинг добавляет глубину резкости, кинематографичный цвет и эффекты. В Blender всё это живёт в Compositor — редакторе узлов после рендера.

Nodes (для пост-обработки):
- Render Layers → Composite (вход/выход)
- Glare          # блики и свечение
- Lens Distortion # лёгкая бочкообразная дисторсия
- Color Balance  # тон, тени, света
- Cryptomatte    # выделение объектов по ID для отделки
ЭффектКакие узлы
глубина резкостиDepth of Field по Z-буфера
свечениеGlare → Fog Glow
фильм-лукColor Balance + Vignette
Рендерьте сцены в Blender EXR и делайте финальный цвет в композите — так проще получить красивый результат без перерисовки.

16. Несколько советов для продакшена

Blender-проекты на финальной стадии становятся большими и сложными. Дисциплина организации экономит часы и нервы.

Никогда не выкладывайте в продакшен несохранённый тестовый файл: персонажи, на которые потрачены часы, теряются навсегда при падении системы.

17. Скульптинг: лепим как из пластилина

Скульптинг работает не с вершинами «по одной», а с массой: вы добавляете глину, тяните, сглаживаете кистями. Это основной способ создания органики — персонажей, существ, сложных форм.

1. Mesh → Add → Sculpt: выберите сферу/куб
2. В режиме Sculpt Mode включите динамическую топологию (Dyntopo)
3. Кисти: Draw, Inflate, Crease, Smooth, Grab
4. Detail Size → задаёт крупность «глины»
Секрет живых лиц — не «добить» форму, а оставить её скульптурной: слишком гладкие и симметричные персонажи выглядят пластиковыми.

18. Ретопология: удобная сетка для анимации

Скульпт даёт миллионы полигонов — анимация и игры так не умеют. Ретопология перестраивает поверхность в чистую низкополигональную сетку, удобную для шарниров и деформации.

Mode: Edit Mode → Checker Deselect
Select → «». (петля) — так удобно «резинкой» тянуть
Remesh в Geometry Nodes тоже возможен, но теряет контроль
  1. сделайте копию скульпта (2–3 млн) на отдельный слой;
  2. запустите ретопологию вручную по «потоку» напряжений;
  3. петли вокруг глаз/рота/суставов — критичны;
  4. уберите лишние треугольники и неочевидные шестиугольники;
  5. проверьте unwrap/UV и деформации тестовой позой.
Ретопология «машинная» (Remesh) спасает, но ломает петли для анимации рта и глаз. Для лиц и рук всегда ручной контроль.

19. Texture Paint и UV-текстуры

Textures делают модель реалистичной: цвет, шумы, детали кожи. Blender позволяет рисовать прямо на модели (Texture Paint) по UV-развёртке и использовать карты в любых движках.

1. UV Editing: разворачиваем модель (Smart UV Project)
2. Texture Paint: создаём Image Texture
3. Рисуем кистями: цвета, штамп, эрозия
4. Сохраняем: File → Save (текстура лежит отдельно)
Texture Paint не заменяет Substance Painter, но закрывает 80% задач инди-проекта бесплатно и без установки.

20. Экспорт для игр: glTF и FBX

Завершая модель, вы экспортируете её в формат движка: glTF (современный стандарт, Web/Unity/Godot) или FBX (игровая легенда). Правильный экспорт сохраняет материал, UV и анимации.

ФорматГде пригодится
glTF (GLB)Web, Unity (упрощённо), Three.js, Godot
FBXUnity/Unreal, анимация, pipelines
STL/OBJ3D-печать, CAD и простые обмены
  1. проверьте масштаб: Blender — метры, движки — сантиметры;
  2. UV и материалы экспортируются по default — спрячьте копии;
  3. анимации: экспортируйте только нужный NLA-track;
  4. а для скелета — экспортировать в T-pose, чтобы не сломать.
Меню File → Export → glTF 2.0 точнее, чем «экспорт как FBX»: он сам «склеивает» материал и UV так, как ждут современные движки.

21. Grease Pencil: 2D-анимация внутри Blender

Grease Pencil — инструмент 2D-рисования и анимации прямо в Blender: скетчи, раскадровки, стилизация. Его можно комбинировать с 3D-сценой в одном файле.

Начните с раскадровки: скетчи в Grease Pencil быстро задают композицию и движение будущей сцены.
Линии Grease Pencil рендерятся как отдельный объект: их легко скрыть или включить позже, не трогая 3D-модель.

22. Физика и симуляции: ткани, жидкости, частицы

Физические симуляции делают сцены живыми: ткань колышется, жидкость заливает ёмкость, частицы поднимают пыль. Blender считает эти эффекты без внешних плагинов.

Сначала посчитайте грубую симуляцию с малым разрешением, затем повышайте качество: итерации быстрее и стабильнее.
Сложные симуляции сильно нагружают процессор и память — запекайте (bake) результат в кадры и работайте дальше по данным.

23. Rigging: скелетная анимация

Риг — скелет поверх меша: кости направляют деформацию, а настройка весов делает движения плавными. Даже простой базовый риг превращает статичную модель в анимируемого персонажа.

Для первого рига используйте готовые шаблоны (Rigify): стандартный скелет быстрее настраивается и проще в поддержке.
Перед ригом моделируйте с учётом будущей анимации: лишние ребра и плохие петли топологии усложняют настройку весов.

24. Рендер-фермы и совместная работа

Тяжёлый рендер одной машиной — часы ожидания. Рендер-ферма распределяет кадры между узлами и собирает готовый результат: для больших проектов это экономит дни.

Перед отправкой на ферму рендерите один пробный кадр локально: ошибки настроек найти до перебора всех кадров.
Собранные для фермы проекты пригодны и для командной работы: общий архив с версиями — удобный формат обмена.

Что дальше

Теперь ты знаешь основы Blender: моделирование, материалы, свет, рендер и анимацию. Попробуй собрать небольшую сцену (стол, кружку) и постепенно усложняй. Для анимации 2D-графики пригодится After Effects, для дизайна — Figma.

← Вернуться к курсам