Marmoset Toolbag

Marmoset Toolbag — быстрая рендер-студия для просмотра 3D: PBR-материалы, HDRI-освещение и интерактивная камера делают из модели презентацию уровня портфолио за минуты.

Уровень: начальный 18 разделов ⏱ 2–3 часа

1. Что такое Marmoset Toolbag

Toolbag — не производственный DCC-пакет, а «витрина»: сюда приносят готовые модели, чтобы рассмотреть их со всех сторон, подобрать свет, снять турнтейбл и показать коллегам/клиентам. Рендер — реальное время (GPU), поэтому настройка света мгновенная.

Версии: Toolbag 4 (актуальная). Форматы: FBX, OBJ, Alembic, USD.

2. Интерфейс

Навигация — как в DCC: Alt + ЛКМ вращение, колесо — зум, СКМ — панорама.

3. Импорт модели

File → Import Model (FBX/OBJ). Параметры:

Если модель пришла из RizomUV/Painter, просто перетащи FBX — создадутся папки меша и материалы из переносимых текстурных слотов.

4. Материалы (PBR)

В Toolbag 4 материал собирается из стека карт:

// Типичный набор карт
Base Color   : albedo.png
Roughness    : roughness.png
Metallic     : metallic.png
Normal       : normal.png (tangent)

Большинство материалов, собранных в Painter, экспортируются под готовые слоты Toolbag — просто назначь их.

5. Текстуры: перетаскивание

Drag’n’Drop из Explorer в Viewport или в слою материала мгновенно собирает материал:

Для материала кожи выбирай шейдер Subsurface — кожа просвечивает на свету, это выглядит намного живее.

6. Освещение: HDRI и лампы

Панель Lights:

Rotation HDRI меняет отражения на металле, а не только яркость — крути файл и смотри результат.

7. Камера и фокус

Панель Cameras — создай новую камеру (внизу — Frame=посадить модель в кадр).

Съёмка «сверху вниз» крадёт масштаб. Держи камеру на уровне пояса модели и чуть снизу — так рисуются формы.

8. Турнтейбл и анимация

Турнтейбл — вращение модели на 360° для портфолио:

  1. Выдели объект → в Timeline включи Add Animation → Rotate.
  2. В свойствах камеры отметь «Orbit» вокруг объекта.
  3. Нажми Play — модель крутится; выстави длительность и плавность.

Для объектов используй простые ключи (keyframes) в Timeline: позиция/поворот/масштаб.

9. Рендер и экспорт

Render → Render Animation/Frames:

Кнопка Snapshot — мгновенный PNG текущего кадра.

10. Презентация проекта

Toolbag умеет циклично крутить несколько моделей — в узел Project → Multiple Objects:

Для портфолио важнее свет, чем разрешение: одна идеально освещённая картинка выигрывает у пяти тусклых. Сначала свет — потом рендер.

11. Постобработка и тонирование

Финальный вид кадра формируется не на рендере, а в панели настроек камеры и постпроцессинга. Главные инструменты — тонирование, экспозиция и лёгкие эффекты:

Контроль постобработки веди на полном экране: в маленьком окне экспозиция и размытие выглядят иначе, чем в финальном референсе.

12. Световые схемы для портфолио

Классическая схема для персонажа — сочетание трёх источников, каждый отвечает за свою задачу:

Плюс HDRI-окружение даёт естественные отражения в материалах. Для металлов и стекла главную роль играет именно отражение окружения, а не яркость ламп.

Начинай с одного освещения и добавляй источники только по смыслу: лишний свет «выравнивает» объём и лишает модель выразительности.

13. Серии ракурсов и камера

Презентация модели — это несколько ракурсов, снятых одной «плёнкой»: общий вид, трёхчетвертной, фас и крупный план деталей.

1. Общий вид 3/4   камера 35mm
2. Фас             камера 50mm
3. Детали материалов камера 85mm
4. Турнтейбл       камера 0–360°

Фокусное расстояние меняет восприятие: широкоугольный объектив искажает предмет, длиннофокусный сжимает перспективу и делает крупный план выразительнее.

Не крути камеру вокруг оси — двигай турнтейбл по горизонтали: иначе получишь «пьяный» кадр, который невозможно смотреть.

14. Сборка шоукейса

Финальный шаг — собрать из кадров историю: поспокойный общий вид сверху, акцент на материале, молния деталей и вращение. Для соцсетей готовь две версии кадра:

Запускай рендер через очередь Render Batch: несколько ракурсов и экспозиций считаются по очереди без ручных кликов, и в каждой картинке гарантирован один и тот же свет.

15. Запечка карт (Bake Toolkit)

Toolbag умеет сам «запекать» карты текстур с высокой модели на низкополигональную — этап, без которого PBR-материал в движке выглядит плоско. Раскладка Bake даёт живой набор выходных каналов:

Mesh → Bake: High → Low, cage, check padding
Outputs: Ambient Occlusion, Curvature, Normal, ID
Проверяй запечённые карты в самом Toolbag до экспорта: раздутые UV или перевернутые нормали видны сразу на сфере-свидетеле, а не в Unity после получаса поисков.

16. Продвинутые материалы и слои

База PBR — это основа, но живые материалы — это слои. В Toolbag материалы складываются из стеков текстур и прозрачных каналов, что позволяет строить сложные поверхности:

Material → Layers: base color + roughness stack
SSS, Anisotropy, Clearcoat, Opacity — включаются на слое
Не включай SSS на луте, овощах и деревянных скульптурах «на всякий случай» — перерасход на лучах и мутная картинка. SSS уместен там, где свет реально проходит сквозь объём.

17. ID-рендер и слои для композитинга

Для постпродакшена нужны не только красивые кадры, но и «технические» пассы: ID-карты, альфа, маски и глубины. Toolbag умеет выводить их отдельными слоями:

Render → AOVs: Object ID, Alpha, World Normal, Depth
AOV — вспомогательный канал, рендерится вместе с красотой
Снимай AOV в том же разрешении, что и основную картинку: масштаб «не совсем совпал» в композитинге делает пассы бесполезными.

18. Чек-лист перед публикацией

Красивый рендер с ломанным UV или отсутствующей AO теряет половину ценности. Перед выгрузкой в портфолио пройдись по контрольному списку:

ПунктПроверка
Scaleобъект в метрах, пол под моделью на 0
Картыnormal/AO без артефактов, раздувка подходящая
Светнет шумных теней, HDRI не «съедает» контур
Текстурные слотывсе каналы заполнены, roughness не 0 на лобовой поверхности
ФорматPNG/JPEG, sRGB, размер соответствует платформе
Полностью черные (#000) roughness-фрагменты на светлых металлах — классика, которую сразу видно на превью рекламных банд. Проконтролируй их заранее.

19. Шум и полировка рендера

Появившийся шум — не баг, а баланс между временем и качеством. Понимание сэмплов и глубины лучей устраняет половину проблем.

Render Settings → Ray Depth: 8
Render Settings → Samples: 4
Сохраняйте пресет «мой стандарт» и не переделывайте параметры под каждый кадр: стабильность настроек важнее «чуть красивее здесь».

20. Паритет с игровыми движками

Рендер в Toolbag и картинка в Unity/Unreal отличаются: это разные светы, шейдеры и постобработка. Настройка текстур под движок сближает результат.

Unreal: Texture → sRGB: off (для roughness/normal)
Unity: Import Settings → Linear Color Space
Референс-рендер в Toolbag смотрите с тем же освещением, что и движок, иначе «чуть живее» превратится в «непохоже».

21. Окружение и фон для показа

Фон решает половину результата: нейтральная подложка не спорит с моделью, а продуманная — усиливает форму и материал.

Environment → Preset: «Studio Softbox»
Backdrop → Plane: white, Power: 0.0
Для портфолио снимайте серию ракурсов на одном фоне: кадры читаются как единая серия и не отвлекают от объекта.

22. Библиотеки и пресеты

Чем больше работы, тем важнее переиспользование: свои HDRI, материалы и настройки сцен экономят не одну субботу.

Library → Materials → Custom
Library → HDRIs → My Presets
Не храните пресеты в системном разделе и не перезаписывайте чужие: версионируйте папку библиотеки или держите её в облаке.

Что дальше

Toolbag закрывает финальный шаг пайплайна. Модель собирается в Blender/Maya или лепится в ZBrush, текстурируется в Substance 3D Painter, а одежда создаётся в Marvelous Designer.

← Вернуться к курсам