Marmoset Toolbag
Marmoset Toolbag — быстрая рендер-студия для просмотра 3D: PBR-материалы, HDRI-освещение и интерактивная камера делают из модели презентацию уровня портфолио за минуты.
1. Что такое Marmoset Toolbag
Toolbag — не производственный DCC-пакет, а «витрина»: сюда приносят готовые модели, чтобы рассмотреть их со всех сторон, подобрать свет, снять турнтейбл и показать коллегам/клиентам. Рендер — реальное время (GPU), поэтому настройка света мгновенная.
Версии: Toolbag 4 (актуальная). Форматы: FBX, OBJ, Alembic, USD.
2. Интерфейс
- Viewport — 3D-сцена с моделью.
- Layers/Outliner — список объектов и камер.
- Properties — параметры модели, материалов, света.
- Timeline (внизу) — для анимаций и турнтейблов.
Навигация — как в DCC: Alt + ЛКМ вращение, колесо — зум, СКМ — панорама.
3. Импорт модели
File → Import Model (FBX/OBJ). Параметры:
- Масштаб (Scale) — 1.0 совпадает с метровой сценой Unreal.
- Размер кадра — под текстуру. Импорт сохраняет нормали и UV.
4. Материалы (PBR)
В Toolbag 4 материал собирается из стека карт:
// Типичный набор карт
Base Color : albedo.png
Roughness : roughness.png
Metallic : metallic.png
Normal : normal.png (tangent)Большинство материалов, собранных в Painter, экспортируются под готовые слоты Toolbag — просто назначь их.
5. Текстуры: перетаскивание
Drag’n’Drop из Explorer в Viewport или в слою материала мгновенно собирает материал:
- Влечение карты на имя слота («Base Color») — привязка.
- Альфа/Height — подключаются к Displacement (если есть).
- Проверяй Shader: Standard PBR для металлов, Subsurface для кожи.
6. Освещение: HDRI и лампы
Панель Lights:
- HDRI Environment — карта окружения (например, из Poly Haven) даёт общий свет.
- Point/Area/Directional — точечные источники.
- Регулируй Intensity, Color, Soft Shadows.
Rotation HDRI меняет отражения на металле, а не только яркость — крути файл и смотри результат.
7. Камера и фокус
Панель Cameras — создай новую камеру (внизу — Frame=посадить модель в кадр).
- Depth of Field: включи фокус и «блики» боке.
- Fog — дымка дальнего плана для глубины.
- FOV по вкусу (для портфолио старайся ближе к 40-50°).
8. Турнтейбл и анимация
Турнтейбл — вращение модели на 360° для портфолио:
- Выдели объект → в Timeline включи Add Animation → Rotate.
- В свойствах камеры отметь «Orbit» вокруг объекта.
- Нажми Play — модель крутится; выстави длительность и плавность.
Для объектов используй простые ключи (keyframes) в Timeline: позиция/поворот/масштаб.
9. Рендер и экспорт
Render → Render Animation/Frames:
- Выбери разрешение (1080p/4K для портфолио).
- Формats: PNG (скриншот), PNG sequence / MP4 (видео), DDS/EXR для HDR.
- Gamut: Rec.709 для веба, Rec.2020 для HDR-дисплеев.
Кнопка Snapshot — мгновенный PNG текущего кадра.
10. Презентация проекта
Toolbag умеет циклично крутить несколько моделей — в узел Project → Multiple Objects:
- Разложи объекты по оси X (персонажи, пропсы).
- Одна камера, общий свет — получается единый «каталог» работ для одного экрана.
11. Постобработка и тонирование
Финальный вид кадра формируется не на рендере, а в панели настроек камеры и постпроцессинга. Главные инструменты — тонирование, экспозиция и лёгкие эффекты:
- Tonemapper — ACES даёт сбалансированный киношный контраст, AGX — мягкий современный характер.
- Exposure — подбирается так, чтобы белые материалы не «выбивались» в чистый белый.
- Depth of Field — размытие фона по фокусному расстоянию камеры.
- Bloom, виньетка и зерно — лёгкое применение собирает картинку без «пластикового» света.
12. Световые схемы для портфолио
Классическая схема для персонажа — сочетание трёх источников, каждый отвечает за свою задачу:
- Key light — главный источник: задаёт характер и объём предмета.
- Fill light — мягко подсвечивает тени, снимая глубокие провалы.
- Rim light — контровой свет по краям силуэта, отделяет объект от фона.
Плюс HDRI-окружение даёт естественные отражения в материалах. Для металлов и стекла главную роль играет именно отражение окружения, а не яркость ламп.
13. Серии ракурсов и камера
Презентация модели — это несколько ракурсов, снятых одной «плёнкой»: общий вид, трёхчетвертной, фас и крупный план деталей.
1. Общий вид 3/4 камера 35mm
2. Фас камера 50mm
3. Детали материалов камера 85mm
4. Турнтейбл камера 0–360°Фокусное расстояние меняет восприятие: широкоугольный объектив искажает предмет, длиннофокусный сжимает перспективу и делает крупный план выразительнее.
14. Сборка шоукейса
Финальный шаг — собрать из кадров историю: поспокойный общий вид сверху, акцент на материале, молния деталей и вращение. Для соцсетей готовь две версии кадра:
- 16:9 — для категорий и титульных экранов.
- 1:1 или 4:5 — для ленты и карточек.
15. Запечка карт (Bake Toolkit)
Toolbag умеет сам «запекать» карты текстур с высокой модели на низкополигональную — этап, без которого PBR-материал в движке выглядит плоско. Раскладка Bake даёт живой набор выходных каналов:
Mesh → Bake: High → Low, cage, check padding
Outputs: Ambient Occlusion, Curvature, Normal, ID- AO — рецессы и тени в контактах; Curvature — впадины/края, удобно для dirt и грязи.
- Normal map переносит детали с высокого меша; ID — маски-индексы для многоматериальной работы.
- Cage (обтяжка) служит границей проецирования — чем ближе к поверхности, тем чище карта без артефактов.
16. Продвинутые материалы и слои
База PBR — это основа, но живые материалы — это слои. В Toolbag материалы складываются из стеков текстур и прозрачных каналов, что позволяет строить сложные поверхности:
Material → Layers: base color + roughness stack
SSS, Anisotropy, Clearcoat, Opacity — включаются на слое- Subsurface Scattering — кожа, воск, листва: свет проникает под поверхность и рассеивается.
- Anisotropy — металлы с направленными штрихами (полировка, волочение).
- Clearcoat — лаковое покрытие поверх основного слоя (автоэмаль, пластик).
- Слои редактируются недеструктивно: можно крутить параметры и не перепекать текстуры заново.
17. ID-рендер и слои для композитинга
Для постпродакшена нужны не только красивые кадры, но и «технические» пассы: ID-карты, альфа, маски и глубины. Toolbag умеет выводить их отдельными слоями:
Render → AOVs: Object ID, Alpha, World Normal, Depth
AOV — вспомогательный канал, рендерится вместе с красотой- Object ID раскрашивает объекты по индексу — выделение в After Effects/Premiere в один клик.
- Alpha отделяет объект от фона для лёгкой врезки в шоукейс.
- Depth и World Normal открывают дорогу композитингу: боке, туман, лёгкие коррекции.
18. Чек-лист перед публикацией
Красивый рендер с ломанным UV или отсутствующей AO теряет половину ценности. Перед выгрузкой в портфолио пройдись по контрольному списку:
| Пункт | Проверка |
|---|---|
| Scale | объект в метрах, пол под моделью на 0 |
| Карты | normal/AO без артефактов, раздувка подходящая |
| Свет | нет шумных теней, HDRI не «съедает» контур |
| Текстурные слоты | все каналы заполнены, roughness не 0 на лобовой поверхности |
| Формат | PNG/JPEG, sRGB, размер соответствует платформе |
#000) roughness-фрагменты на светлых металлах — классика, которую сразу видно на превью рекламных банд. Проконтролируй их заранее.19. Шум и полировка рендера
Появившийся шум — не баг, а баланс между временем и качеством. Понимание сэмплов и глубины лучей устраняет половину проблем.
- Base Sample регулирует плотность зерна — начните с 4 и поднимайте только там, где шум реально виден.
- Ray Depth управляет глубиной отражений и преломлений: слишком малый предел даёт чёрные края металла и стекла.
- Денойзер скрывает зерно, но не «чинит» картинку: объективные сравнения делайте при выключенном денойзере.
Render Settings → Ray Depth: 8
Render Settings → Samples: 420. Паритет с игровыми движками
Рендер в Toolbag и картинка в Unity/Unreal отличаются: это разные светы, шейдеры и постобработка. Настройка текстур под движок сближает результат.
- Цветовые текстуры — sRGB, а roughness и normal — linear: иначе металл становится парафином.
- Normal map требует корректной ориентации Z и gamma — иначе детали «вогнутся».
- Roughness в движках обычно начинается с 0.2–0.3, а не с 0: отражение должно быть, но приглушённое.
Unreal: Texture → sRGB: off (для roughness/normal)
Unity: Import Settings → Linear Color Space21. Окружение и фон для показа
Фон решает половину результата: нейтральная подложка не спорит с моделью, а продуманная — усиливает форму и материал.
- Backdrop-плоскости в Toolbag дают чистый фон без лишней геометрии.
- Изображения-подложки помогают строить композицию точно по референсу.
- HDRI используйте только для света: затемняйте фон отдельным материалом, чтобы не тянулись лишние детали.
Environment → Preset: «Studio Softbox»
Backdrop → Plane: white, Power: 0.022. Библиотеки и пресеты
Чем больше работы, тем важнее переиспользование: свои HDRI, материалы и настройки сцен экономят не одну субботу.
- Собственные HDRI-пресеты (утро, день, вечер) — основа единообразия серии.
- Материалы с продуманными параметрами: создайте 10–15 базовых и раскрывайте их пресетами.
- Шаблон сцены с камерой и светом: каждый новый проект стартует быстрее.
Library → Materials → Custom
Library → HDRIs → My PresetsЧто дальше
Toolbag закрывает финальный шаг пайплайна. Модель собирается в Blender/Maya или лепится в ZBrush, текстурируется в Substance 3D Painter, а одежда создаётся в Marvelous Designer.