ZBrush
ZBrush — инструмент цифровой лепки: миллионы полигонов, кисти-скульпторы и неразрушающий пайплайн для персонажей, органики и пропов. Стандарт 3D-скульптинга в индустрии.
1. Что такое ZBrush
ZBrush обрабатывает сетки в десятки миллионов полигонов в реальном времени. Основной принцип — не моделировать, а лепить, как из глины: кисти добавляют и убирают массу.
Версии: ZBrush 2024+ (подписка, один раз в ряд редких покупка «Core» для обучения дешевле). Windows и macOS.
2. Интерфейс
Главные элементы:
- Canvas — «холст» документа, область 3D.
- LightBox — стартовый менеджер проектов (панель со всеми примитивами).
- Shelf — панель с инструментами (кисти).
- Palettes — меню параметров снизу и справа.
Материал обзора: справа кнопки MatCap, «ZPR» (вращение) и документ.
3. Первый скульптинг
Создай сферу (LightBox шарик), перетащи курсором на холст — появится сфера с возможностью вращать по холсту (все объекты рисуются на канвас).
Открой инструмент Standard из Shelf и лепи: удерживай ЛКМ — добавляет, удерживай Alt — вырезает.
4. Ключевые кисти
| Кисть | Зачем |
|---|---|
| Standard | базовая добавка/резка объёма |
| Move | перетаскивание формы |
| ClayBuildUp | мягкое наращивание формы «глиной» |
| DamStandard | острые бороздки и складки (персонажные) |
| Rake | грубые текстуры (камень, кора) |
| Smooth | разглаживание (удерживай Shift любой кистью) |
Интенсивность и радиус — слайдеры вверху или (удерживая кисть) [/] и F/D.
5. DynaMesh — свободная форма
DynaMesh пересоздаёт сетку равномерной плотности под текущей формой — можно лепить «на лету», без перетопологии.
- Tool → DynaMesh → выбери Resolution (от 64 до 512+).
- Лепи форму, жми Dynamesh — сетка равномерна, складки не «растягиваются».
- Для деталей повышай Resolution.
6. Subtools и слои сетки
Субтуты (Subtools) — набор отдельных объектов в одном «документе»: тело, глаз, серёжка...
- Панель Tool → Subtool — список и порядок.
- Append — добавить новый; Duplicate — копия.
- Выбирай субтул и лепи поверх.
Видимость: иконка глаза (скрыть/показать отдельные объекты).
7. Маски и Polygroups
Маска защищает зону от изменений: удерживай Ctrl и закрась кистью — область станет чёрной и «замрёт»; снять — Ctrl+Shift на пустое место.
Polygroups — цветные регионы сетки для локального скрытия и покраски:
- Создаются автоматически (в меню Tool) или вручную кистью из одноимённого подменю.
- По Polygroups можно скрывать/изолировать части объекта и раскрашивать участки сетки.
8. ZRemesher и ретопология
ZRemesher автоматически перестроит сетку в чистую топологию (quad-петли):
- Tool → ZRemesher с настройкой Target Polygons (количество).
- Для управления потоками: рисуй Curve (режим Polygroup) и включай опцию «Adaptive Size».
- Достаточно для игровых low-poly; для персонажей высокого качества — ручная ретопология в Maya/Blender.
9. Альфа и текстуры
Альфы (Alphas) — карты высот для кистей: чешуя, швы, грязь. Std Brush → Alpha загружает альфу, кисть выдавливает её рельефом.
Работа с цветом: включи RGB (над кистями), рисуй цветом; потом Tool → Gizmo → Transfer переносит в компонент цветового слоя.
10. Материалы и рендер
Материалы ZBrush задают отображение скульптуры. Переключай материал справа (например, SkinShade4 для живого SSAO-вида).
Рендер: Render → Best (качество). Для портфолио используй BPR — он включает HDRI-освещение, свечение и глубину резкости. Результат сохраняется как PNG/TGA с альфой.
11. Экспорт в игровой пайплайн
Из ZBrush выходят высокая геометрия (для запечки) и низкая (для игры):
- File → Export — OBJ/FBX; или GoZ для мгновенного обмена с Maya/Blender.
- Для игры: ZRemesh + запеки в Substance normal/AO.
- Текстура Polypaint переносится на UV: раскрашенную сетку экспортируй в RizomUV и разверни перед Painter.
12. Симметрия и навигация
Для персонажей включай зеркало: Transform → Activate Symmetry (горячая клавиша X) — кисть сразу лепит обе стороны.
X— зеркало по X; по другим осям включается в подменю Symmetry;- положение и радиус оси настраиваются там же — удобно после редактирования фигуры;
- навигация: Alt + ЛКМ — вращение, зажатие колеса — панорама, колесо — зум;
- симметрию удобно выключить на финал: лёгкая асимметрия делает персонажа живее.
13. Слои и неразрушающий скульптинг
Layers (панель у списка Subtools) сохраняют изменения кистей отдельными «слоями», как в Photoshop:
- Layer → New Layer, затем лепи — изменения идут в новый слой.
- Регулируй силу слоя ползунком или скрывай его — скульптинг обратимо откатывается.
- Финальную геометрию объединяй командой Merge Down в списке слоёв.
// пример использования слоёв
Layer 0 // базовая форма
Layer 1 // выступ зрачка
Layer 2 // морщинки (сила 0.3)14. ZModeler и хард-сёрфейс
ZModeler — инструмент низкополигонального моделирования для «жёстких» форм: экструзия, инсет, бевел работают по точкам, рёбрам, граням и полигонам. Наведи ZModeler на элемент и нажми одну из клавиш:
Q // точки: Move, Slide
W // рёбра: Move, Bevel, Slide
E // грани: Extrude, Inset, Delete
R // полигоны: Extrude, PolypaintКомбинируйте с булевыми операциями: выбери объект, включи Boolean в подменю Tool и задай операцию — отверстия вычитаются напрямую без ручной топологии.
15. FiberMesh: волосы и шерсть
FiberMesh генерирует волоски прямо из поверхности скульпта — отдельный объект-субтул с собственными настройками длины, плотности и толщины:
Tool ▸ FiberMesh ▸ Preview
Length 2.5 // длина волоса
Thickness 0.3 // толщина
Coverage 100 // плотность
Fibers ▸ Apply → конвертация в сетку- после конвертации волосы превращаются в обычную геометрию и лепятся как субтулы;
- отдельные пряди удобно направлять кистью Collide или моделировать вручную;
- готовый FiberMesh удобно экспортировать в Maya через GoZ для рига.
16. Микромэш и InsertMesh
InsertMesh — библиотека готовых объектов (винты, заклёпки, камни), которые «вживляются» в поверхность, а MicroMesh заодно размножает их по сетке как текстуру:
// готовые вставки
Brush ▸ InsertSphere / InsertCube
// повтор детали по поверхности
Tool ▸ MicroMesh ▸ Select Element ▸ Quality- InsertMesh мгновенно добавляет хард-сёрфейсные детали к органике (броня, техника);
- MicroMesh повторяет выбранный элемент по всей геометрии — идеально для чешуи и панелей;
- после вставки элементы остаются отдельными субтулами — их можно двигать и заменять.
17. ZSpheres: быстрый набросок формы
ZSphere — иерархия сфер-«костей», которая задаёт будущий силуэт одной линией, а сетку по ней пересоздаёт Adaptive Skin. Незаменимо для старта персонажа с нуля, без примитивов:
Tool ▸ ZSphere ▸ Draw Mode
клик-перетаскивание — растить цепочку сфер
Tool ▸ Adaptive Skin ▸ Preview — сетка по сферам
Make Adaptive Skin — финальная сетка- ZSpheres задают пропорции и риг-подобную позу до детализации;
- размножайте ветки: руки, ноги, пальцы — добавляются продолжением цепочки;
- после Make Adaptive Skin получаете чистый субтул для DynaMesh-лепки.
18. Decimation Master: облегчение сетки
Decimation Master понижает количество полигонов почти без потери силуэта — вы просто выбираете процент от исходной геометрии:
ZPlugin ▸ Decimation Master ▸ Pre-process
Decimation Percent: 50% (или 10% для веб)
Decimate ▸ Apply- облегчённая сетка быстрее рендерится и легче переносится в другие программы;
- используется перед экспортом в игровые движки и для просмотра в браузере;
- текстуры Polypaint при деклимации не теряются — информация сохраняется.
19. Gizmo 3D: трансформации и выравнивание
Гизмо — универсальный инструмент перемещения, вращения и масштабирования для всего субтула или выделенной кистью части. Он же помогает ставить объект на поверхность другого:
W // режим Move — тянуть по осям
E // режим Scale — масштабирование
R // режим Rotate — вращение
клик по стрелке оси — движение вдоль неё- опция Align to Surface «сажает» деталь на скульпт точно под углом — идеально для глаз и зубов;
- Gizmo Repeat повторяет последнюю операцию с учётом ориентира — упрощает симметричные посадки;
- если нужно повернуть только выделенное — работайте гизмом в режиме локального выбора, а не всего субтула.
Transform ▸ Gizmo 3D // включить рамку манипулятора
Align // выровнять по поверхности или по осям20. Spotlight: референсы на экране
Spotlight — встроенный инструмент для работы с изображениями прямо поверх скульпта: референс появляется рядом с сеткой и помогает держать пропорции, не переключая окна:
- загрузите картинку через палитру Текстуры или из папки проекта;
- включите Spotlight (иконка в верхней панели) — изображение появится сферой рядом с моделью;
- двигайте, вращайте и масштабируйте пятно, подгоняя референс под текущий ракурс;
- прозрачность регулируется, поэтому картинка «висит» над сеткой и не загораживает работу.
спотлайт: вращение колесом — масштаб
прозрачность справа в панели Spotlight21. Макросы и ZScript: автоматизация рутины
Операции, повторяющиеся от проекта к проекту (сброс симметрии, пересчёт топологии, экспорт в нужном формате), записываются в макросы. ZBrush пишет их в виде ZScript, который можно воспроизводить где угодно:
Macro ▸ Record // начать запись
// проделайте действия: сделали, сохранили, экспортировали
Macro ▸ Stop // остановить
Macro ▸ Save As ... // сохранить .txt- макросы ускоряют импорт, настройку кистей и стандартный экспорт;
- ZScript можно править текстом и делиться с командой;
- частый макрос привязывается к горячей клавише через Preferences.
ZScript ▸ Run # выполнить сохранённый скрипт
Zscript ▸ Macro ▸ Play # запустить текущую запись22. Безопасность проекта: quicksave и версии
ZBrush теряет работу быстрее других программ: один пересчёт сетки — и тонкие правки исчезли. Несколько привычек спасают от катастроф:
- переодический AutoSave каждые 30–60 минут в отдельную папку;
- перед опасной операцией — Duplicate субтула или Save As новой версией;
- Undo хранит ограниченный буфер — на большом скульпте глубже десятка шагов не откатиться;
- экспорт ключевых стадий в OBJ как резервная копия геометрии.
Preferences ▸ Auto Save ▸ ON # интервал и папка
Tool ▸ Subtool ▸ Duplicate # рабочая копия перед риском
File ▸ Save As ... version2.zbr # версионируйте имяЧто дальше
После ZBrush перейди к Substance 3D Painter (текстурирование скульпта), изучи ткани в Marvelous Designer, а презентацию делай в Marmoset Toolbag.