ZBrush

ZBrush — инструмент цифровой лепки: миллионы полигонов, кисти-скульпторы и неразрушающий пайплайн для персонажей, органики и пропов. Стандарт 3D-скульптинга в индустрии.

Уровень: средний 18 разделов ⏱ 4–5 часов

1. Что такое ZBrush

ZBrush обрабатывает сетки в десятки миллионов полигонов в реальном времени. Основной принцип — не моделировать, а лепить, как из глины: кисти добавляют и убирают массу.

Версии: ZBrush 2024+ (подписка, один раз в ряд редких покупка «Core» для обучения дешевле). Windows и macOS.

2. Интерфейс

Главные элементы:

Материал обзора: справа кнопки MatCap, «ZPR» (вращение) и документ.

3. Первый скульптинг

Создай сферу (LightBox шарик), перетащи курсором на холст — появится сфера с возможностью вращать по холсту (все объекты рисуются на канвас).

Открой инструмент Standard из Shelf и лепи: удерживай ЛКМ — добавляет, удерживай Alt — вырезает.

Привыкай к скульптингу без «правого клика»: управление — только курсором + кисть; инструменты вызываются из Shelf или горячими клавишами (1-9 для избранных кистей).

4. Ключевые кисти

КистьЗачем
Standardбазовая добавка/резка объёма
Moveперетаскивание формы
ClayBuildUpмягкое наращивание формы «глиной»
DamStandardострые бороздки и складки (персонажные)
Rakeгрубые текстуры (камень, кора)
Smoothразглаживание (удерживай Shift любой кистью)

Интенсивность и радиус — слайдеры вверху или (удерживая кисть) [/] и F/D.

5. DynaMesh — свободная форма

DynaMesh пересоздаёт сетку равномерной плотности под текущей формой — можно лепить «на лету», без перетопологии.

  1. Tool → DynaMesh → выбери Resolution (от 64 до 512+).
  2. Лепи форму, жми Dynamesh — сетка равномерна, складки не «растягиваются».
  3. Для деталей повышай Resolution.
DynaMesh меняет топологию и полигруппы. Делай копию Subtool перед крупными изменениями.

6. Subtools и слои сетки

Субтуты (Subtools) — набор отдельных объектов в одном «документе»: тело, глаз, серёжка...

Видимость: иконка глаза (скрыть/показать отдельные объекты).

7. Маски и Polygroups

Маска защищает зону от изменений: удерживай Ctrl и закрась кистью — область станет чёрной и «замрёт»; снять — Ctrl+Shift на пустое место.

Polygroups — цветные регионы сетки для локального скрытия и покраски:

8. ZRemesher и ретопология

ZRemesher автоматически перестроит сетку в чистую топологию (quad-петли):

  1. Tool → ZRemesher с настройкой Target Polygons (количество).
  2. Для управления потоками: рисуй Curve (режим Polygroup) и включай опцию «Adaptive Size».
  3. Достаточно для игровых low-poly; для персонажей высокого качества — ручная ретопология в Maya/Blender.

9. Альфа и текстуры

Альфы (Alphas) — карты высот для кистей: чешуя, швы, грязь. Std Brush → Alpha загружает альфу, кисть выдавливает её рельефом.

Работа с цветом: включи RGB (над кистями), рисуй цветом; потом Tool → Gizmo → Transfer переносит в компонент цветового слоя.

10. Материалы и рендер

Материалы ZBrush задают отображение скульптуры. Переключай материал справа (например, SkinShade4 для живого SSAO-вида).

Рендер: Render → Best (качество). Для портфолио используй BPR — он включает HDRI-освещение, свечение и глубину резкости. Результат сохраняется как PNG/TGA с альфой.

11. Экспорт в игровой пайплайн

Из ZBrush выходят высокая геометрия (для запечки) и низкая (для игры):

Полный пайплайн персонажа: ZBrush (скульптинг) → Maya (риг/UV) → Substance (тexтuры) → Unreal/Unity.

12. Симметрия и навигация

Для персонажей включай зеркало: Transform → Activate Symmetry (горячая клавиша X) — кисть сразу лепит обе стороны.

Держи вид в «перспективе» и периодически переключай в Orthographic, чтобы проверить силуэт сбоку — асимметрию и «провалы» по осям видно именно так.

13. Слои и неразрушающий скульптинг

Layers (панель у списка Subtools) сохраняют изменения кистей отдельными «слоями», как в Photoshop:

  1. Layer → New Layer, затем лепи — изменения идут в новый слой.
  2. Регулируй силу слоя ползунком или скрывай его — скульптинг обратимо откатывается.
  3. Финальную геометрию объединяй командой Merge Down в списке слоёв.
// пример использования слоёв
Layer 0  // базовая форма
Layer 1  // выступ зрачка
Layer 2  // морщинки (сила 0.3)
Слои привязаны к полигонам сетки: после пересоздания DynaMesh их придётся объединить. Перед крупными экспериментами делай копию Subtool.

14. ZModeler и хард-сёрфейс

ZModeler — инструмент низкополигонального моделирования для «жёстких» форм: экструзия, инсет, бевел работают по точкам, рёбрам, граням и полигонам. Наведи ZModeler на элемент и нажми одну из клавиш:

Q   // точки: Move, Slide
W   // рёбра: Move, Bevel, Slide
E   // грани: Extrude, Inset, Delete
R   // полигоны: Extrude, Polypaint

Комбинируйте с булевыми операциями: выбери объект, включи Boolean в подменю Tool и задай операцию — отверстия вычитаются напрямую без ручной топологии.

ZModeler быстрее ручной топологии для простых механизмов (винт, корпус, шестерня). Для персонажей и органики оставайся на кистях и ZRemesher.

15. FiberMesh: волосы и шерсть

FiberMesh генерирует волоски прямо из поверхности скульпта — отдельный объект-субтул с собственными настройками длины, плотности и толщины:

Tool ▸ FiberMesh ▸ Preview
Length 2.5     // длина волоса
Thickness 0.3  // толщина
Coverage 100   // плотность
Fibers ▸ Apply → конвертация в сетку
Держи низкую плотность при черновом скульпте и поднимай после фиксации силуэта — миллионы волосков в реальном времени тормозят работу.

16. Микромэш и InsertMesh

InsertMesh — библиотека готовых объектов (винты, заклёпки, камни), которые «вживляются» в поверхность, а MicroMesh заодно размножает их по сетке как текстуру:

// готовые вставки
Brush ▸ InsertSphere / InsertCube
// повтор детали по поверхности
Tool ▸ MicroMesh ▸ Select Element ▸ Quality
Не путайте требования: MicroMesh нагружает память. Для экранного кадра подойдёт низкое Quality, для экспорта в печать — наоборот, финальная плотность и конвертация в полигоны.

17. ZSpheres: быстрый набросок формы

ZSphere — иерархия сфер-«костей», которая задаёт будущий силуэт одной линией, а сетку по ней пересоздаёт Adaptive Skin. Незаменимо для старта персонажа с нуля, без примитивов:

Tool ▸ ZSphere ▸ Draw Mode
клик-перетаскивание — растить цепочку сфер
Tool ▸ Adaptive Skin ▸ Preview — сетка по сферам
Make Adaptive Skin — финальная сетка
Преимущество перед сферой-примитивом: симметричная структура «каркаса» сохраняет пропорции, а любую сферу можно подвинуть, не перелепливая всё тело заново.

18. Decimation Master: облегчение сетки

Decimation Master понижает количество полигонов почти без потери силуэта — вы просто выбираете процент от исходной геометрии:

ZPlugin ▸ Decimation Master ▸ Pre-process
Decimation Percent: 50% (или 10% для веб)
Decimate ▸ Apply
Decimation даёт нечитаемую ретопологию с треугольниками: для редактируемой модели используйте ZRemesher, а Decimation Master — только для финального просмотра и экспорта.

19. Gizmo 3D: трансформации и выравнивание

Гизмо — универсальный инструмент перемещения, вращения и масштабирования для всего субтула или выделенной кистью части. Он же помогает ставить объект на поверхность другого:

W   // режим Move — тянуть по осям
E   // режим Scale — масштабирование
R   // режим Rotate — вращение
клик по стрелке оси — движение вдоль неё
Transform ▸ Gizmo 3D     // включить рамку манипулятора
Align                       // выровнять по поверхности или по осям
Перед поворотом крупной детали делайте копию субтула: одна ошибка оси — и вся посадка поедет, а откат по истории не всегда глубокий.

20. Spotlight: референсы на экране

Spotlight — встроенный инструмент для работы с изображениями прямо поверх скульпта: референс появляется рядом с сеткой и помогает держать пропорции, не переключая окна:

спотлайт: вращение колесом — масштаб
прозрачность справа в панели Spotlight
Собирайте референсы папками по ракурсам: профиль, анфас, 3-4 и в динамике. Один слайд не заменяет схему, а связка направлений — основа анатомии персонажа.

21. Макросы и ZScript: автоматизация рутины

Операции, повторяющиеся от проекта к проекту (сброс симметрии, пересчёт топологии, экспорт в нужном формате), записываются в макросы. ZBrush пишет их в виде ZScript, который можно воспроизводить где угодно:

Macro ▸ Record          // начать запись
// проделайте действия: сделали, сохранили, экспортировали
Macro ▸ Stop            // остановить
Macro ▸ Save As ...     // сохранить .txt
ZScript ▸ Run          # выполнить сохранённый скрипт
Zscript ▸ Macro ▸ Play # запустить текущую запись
Версии меню меняются: макрос с одного релиза может не выполниться на другом. Перечитывайте свежие скрипты перед массовой прогонкой.

22. Безопасность проекта: quicksave и версии

ZBrush теряет работу быстрее других программ: один пересчёт сетки — и тонкие правки исчезли. Несколько привычек спасают от катастроф:

Preferences ▸ Auto Save ▸ ON     # интервал и папка
Tool ▸ Subtool ▸ Duplicate       # рабочая копия перед риском
File ▸ Save As ... version2.zbr  # версионируйте имя
Держите несколько .zbr-файлов проекта, а не один на всё: откат «слегка ушедшего» прогресса делается частично, без потери свежих достижений.
Если гигантская сцена не влезает в память, сохранение тоже может сорваться. Снижайте плотность сетки, а крупные субтулы разделяйте перед автосейвом.

Что дальше

После ZBrush перейди к Substance 3D Painter (текстурирование скульпта), изучи ткани в Marvelous Designer, а презентацию делай в Marmoset Toolbag.

← Вернуться к курсам